Règles du jeu
sur Les 12 Singes au format (1.7 Mo)
Contient : personnage (103), pj (23)(...) Il se compose desept éléments : • Le présent livret qui réunit les règles du jeu ; • Cinq livrets Personnages fournissant aux participants (jusqu'à cinq) les éléments utiles à l'interprétation d'unpersonnage(par livret), ainsi que deux aventures à faire jouer aux autres alors que cepersonnageest absent ; • Un écran réunissant des règles essentielles afin que le meneur de jeu les ait en vue àtout moment. Kadath, aventures dans la Cité des Rêves utilise les informations de Kadath, le Guide de la Cité des Rêves des Editions Mnémos comme cadre et supports de jeu. (...)
D'abord, un meneur de jeu (MJ), à la fois narrateur, metteur en scène et auteur, qui raconte une histoire. Ensuite, des joueurs, des acteurs en quelque sorte. Chacun d'entre eux gère unpersonnage(PJpourpersonnage-joueur) et intervient dans le récit du MJ via la description des actions de son alter ego imaginaire. Le MJ adapte alors son histoire en fonction des prises de position des joueurs. Puis ces derniers réagissent... Peu à peu, les échanges construisent une aventure élaborée collectivement. (...)
La dimension ludique s'appuie sur des règles qui permettent de déterminer la réussite des actions décrites par les joueurs ou par le MJ. Pour cela, les joueurs sont dotés de feuilles depersonnage, le MJ dispose de règles et d'un scénario. Des dés sont utilisés par tous. En cela, le jeu de rôle est proche d'un jeu de plateau... sans plateau, où les seules contraintes d'espace et de temps sont la créativité du MJ et l'astuce des joueurs ! Vivre des aventures : Avant de commencer les aventures en Kadath, chaque joueur doit opter pour unpersonnage. Cela implique le choix par chacun d'un des cinq livretsPersonnage. Utilisez les illustrations sur leur page de garde pour déterminer ceux qui vous attirent, puis consultez leurs profils au dos de leurs livrets (notamment leurs atouts) pour sélectionner celui qui vous donnera le plus de plaisir de jeu. En sélectionnant unpersonnage, un joueur choisit également deux aventures qu'il lui revient de proposer, en tant que MJ, aux autres participants. Jouer unpersonnage: Chaquepersonnageest unique, d'autant plus qu'il vous est proposé de le personnaliser au fil de ses aventures. Il se compose : • D'une illustration (page 1 de chaque livret). • D'une fiche présentant ses divers paramètres ludiques (page 16 de chaque livret). (...)
Animer des parties : Chacune des aventures dure environ une à deux séance(s) de jeu de quatre heures. Elle prend toujours comme point de départ lepersonnagelié au meneur de jeu,personnagequi sera absent pour des raisons indiquées dans l'aventure. Une aventure commence par un préambule qui résume l'intrigue. (...)
156-157) et de se reporter aux pages indiqués dans la légende pour prendre connaissance des lieux - si plusieurs joueurs possèdent des guides, il est préférable qu'un joueur lise les descriptifs aux autres participants à haute voix pour éviter de transformer la partie en un salon de lecture individuelle. Nos personnages-joueurs : Chaque joueur interprète unpersonnage, qu'il a personnalisé et qu'il fait évoluer au fil des aventures. • Les savoirs, savoir-faire et savoir-être d'unPJsont représentés par ses compétences notées grâce à des cases. Si aucune n'est noircie, lePJa 0 dans sa compétence. Si une est noircie, il l'a à 1. Etc. • L'état de santé de toutPJest représenté par une série de cases blanches, grises et noires : la ligne de vie. • ChaquePJpossède des atouts qui correspondent à des aptitudes particulières. Ces atouts sont notés de 1 à 5. • ChaquePJpossède des biens personnels dont les éventuels effets sont notés sur sa fiche. Les c ompétences • Acrobatie : Sert pour les activités gymniques comme les sauts, ou la contorsion. (...)
• Volonté : Sert pour se concentrer et résister psychiquement - voir pages 9, 13 et 14. Av ant de j ouer LesPJsont prédéfinis. Il vous reste à les personnaliser avec vos amis pour qu'ils deviennent vos personnages, les héros de vos parties. (...)
Pour cela accomplissez les deux étapes suivantes. • Les compétences : Dépensez 4 points d'expérience pour votrepersonnage(voir Evoluer ?). Il est possible d'en allouer à une compétence qui n'avait pas encore de point. • La vie en Kadath : Imaginez comment votrepersonnagevit en Kadath, à minima l'endroit où il réside à l'aide du Guide de la Cité des Ombres. Evoluer ? L'évolution dupersonnageest simulée au moyen d'un système de points dits d'expérience. Gagner : A la fin d'une aventure, chaquepersonnageayant participé obtient de 0 à 5 points d'expérience. Les modalités d'attribution sont indiquées à la fin de chaque aventure. (...)
Investir : Entre deux parties ou séances de jeu, chaque joueur peut dépenser les points d'expérience de sonPJ. • Augmenter la valeur d'une compétence : Augmenter la valeur d'une compétence de 1 point requiert la dépense d'un nombre de points d'expérience égal à la valeur qui sera atteinte (1 point pour passer une compétence de 0 à 1 ; 3 points pour passer une compétence de 2 à 3 ; etc. (...)
Les règles de Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves nécessitent l'utilisation d'au plus six dés (à six faces et abrégé en d6) par participant. Les tests de compétences : Lorsqu'unpersonnageeffectue une action dont le résultat n'est pas évident, son joueur lance autant de dés que la valeur de la compétence correspondante : Si le résultat d'au moins un des dés est supérieur ou égal à 5, l'action est réussie. Sinon l'action est ratée. Exemple : Unpersonnagefouille les abords d'un temple. La compétence utilisée est Perception, compétence dans laquelle lepersonnageà une valeur de 3. Le joueur jette un 3d6 : les dés indiquent 3 , 3, 5. L'action est couronnée de succès. Lepersonnagetrouve un indice... Les réussites : La qualité d'une action réussie est déterminée par son nombre de réussites. (...)
• Chaque 5 équivaut à 1 réussite. • Chaque 6 équivaut à 2 réussites. Exemple : Les dés ont indiqué 5 et 5, lors du test dupersonnagefouillant les abords du temple. Lepersonnagea donc obtenu 3 réussites. Circonstances favorables et défavorables : Les circonstances peuvent influer sur le déroulement d'une action : • Chaque circonstance défavorable annule 1 réussite. Dans les aventures, on note Compétence/(nombre de circonstances défavorables)-. (...)
• Chaque circonstance favorable accorde automatiquement 1 réussite supplémentaire. Dans les aventures, on note Compétence/(nombre de circonstances favorables)+. Exemple : Unpersonnagefouille les bords d'un temple. Il agit de nuit. Le MJ décide de prendre en compte cette circonstance défavorable et demande donc au joueur un test de Perception/1-. (...)
Lorsque qu'une action est soumise à plusieurs circonstances favorables ou défavorables, leurs effets se cumulent. Exemple : Lepersonnagequi fouille, de nuit, les abords du temple souffre de problèmes visuels et a perdu ses lunettes la veille. (...)
Lorsque qu'une action est soumise à plusieurs circonstances favorables et défavorables, les effets des unes et des autres se compensent. Exemple : Mais lepersonnagefouille les abords du temple en s'aidant de croquis, travaux préparatoires à des illustrations de l'artiste Auguste Philistin. (...)
Le meneur de jeu prend en compte cette circonstance favorable et demande finalement au joueur un test de Perception/1-. Nouvelle tentative : Unpersonnage-joueur qui vient d'échouer une action spécifique ne peut la tenter une nouvelle fois que si la valeur de sa compétence concernée augmente, si les circonstances évoluent favorablement, ou ultérieurement au cours d'une aventure future. Exemple : Lepersonnageéchoue lors de sa fouille des abords du temple. Il revient de jour, afin du supprimer la circonstance défavorable qui l'a pénalisé durant la nuit. (...)
Le joueur n'a plus qu'à réussir un simple test de Perception... Opposition : Quand deux personnages s'opposent lors d'un test de compétences, le vainqueur est celui dont le joueur obtient le plus de réussites. Exemple : Unpersonnageessaie d'entrer dans un bâtiment à l'insu d'un garde. Les compétences utilisées sont Discrétion pour lepersonnageet Perception pour le garde. Lepersonnagepossède une valeur de 3 en Discrétion. Son joueur obtient 1, 5 et 5, soit 2 réussites. Le garde possède une valeur de 2 en Perception. (...)
Le garde aperçoit l'intrus et donne l'alarme... En cas d'égalité du nombre de réussites (*), l'avantage va aupersonnagepossédant la plus haute valeur dans la compétence qu'il utilise (à l'intrus dans l'exemple ci-dessus). (...)
En cas d'égalité du nombre de réussites (*) et de valeurs des compétences utilisées identiques, l'opposition est remportée par lepersonnagequi a initié l'action (par exemple l'intrus dans l'exemple précédent). Si les deux initient l'action (par exemple dans un concours de tir à l'arc), il y a match nul. (...)
(*) : Y compris d'égalité avec 0 réussite des protagonistes qui s'opposent. Aider et gêner : Lorsqu'unpersonnageeffectue une action, il peut être aidé par un ou plusieurs autres. Les joueurs de ces derniers effectuent un test de la compétence utilisée par lepersonnagequ'ils souhaitent aider. Pour chaque réussite qu'ils obtiennent, ils peuvent ajouter 1 point à l'un des dés du joueur qu'ils aident. (...)
Un ou plusieurs personnages peuvent également gêner un autre. Les joueurs effectuent un test de la compétence utilisée par lepersonnagequ'ils souhaitent gêner. Pour chaque réussite qu'ils obtiennent, ils peuvent retrancher 1 point à l'un des dés du joueur qu'ils gênent. (...)
Les personnages du MJ : Les personnages du meneur de jeu, ou personnages non-joueurs (PNJ), sont semblables à ceux des joueurs. Leur mécanique est la même que celle desPJ: tests de compétences, oppositions, circonstances favorables et défavorables, etc. Seules quatre particularités sont à prendre en compte : • Les compétences : Seules les compétences dont la valeur est supérieure ou égale à 2 sont indiquées. (...)
Les seconds sont des protagonistes de premier plan : quand ils sont en péril, ils sont traités comme lesPJ. Lorsqu'un tel adversaire est un tueur malfaisant qui n'hésite pas à porter un coup de grâce à unpersonnageinconscient, ce danger est spécifié entre parenthèses derrière quidam ou champion par l'appellation meurtrier. • Dégâts : Les dégâts qu'inflige un PNJ avec une arme sont indiqués par un seul chiffre global qui cumule ceux de l'arme et ceux de la compétence Combat Les scènes de combat nécessitent des règles spécifiques pour simuler ces moments héroïques. (...)
Tours de jeu : Au début d'un round, chaque joueur pose devant lui un dé (à six faces) : la face supérieure indique le nombre d'actions choisi par sonpersonnagepour ce round. Le MJ fait de même pour les personnages qu'il gère. Chaque action déclarée en plus de la première compte pour une circonstance défavorable pour tous les tests de compétences dupersonnagepour le round. Exemple : Unpersonnageest aux prises avec deux gardes qui viennent de le prendre en flagrant délit d'intrusion. Le joueur déclare deux actions, ce qui représente une circonstance défavorable pour chacune de ces actions. A son tour, lepersonnagecommence par sortir un poignard. Le MJ considère que cette première action est réussie sans test de compétence. Puis lepersonnagecherche à monter sur une table pour bénéficier d'une position avantageuse. Le MJ demande un test d'Acrobatie/1- (le 1- provient de la circonstance défavorable). Lepersonnagepossède une valeur de 3 en Acrobatie. Le joueur lance les dés et obtient 4, 4, 2 soit 1 réussite (2 réussites données par les dés, moins une en raison d'une circonstance défavorable) qui permet aupersonnagede sauter sur le meuble. Le joueur qui a déclaré le plus grand nombre d'actions effectue la première action de sonpersonnage. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur valeur de Réflexes. Plusieurs personnages peuvent parfois agir simultanément. Le joueur indique l'action envisagée par sonpersonnage. Le meneur de jeu détermine si un test de compétence est nécessaire. Si c'est le cas, le joueur effectue le test et son effet (réussite ou échec) est appliqué. (...)
Lorsque tous les personnages ont effectué leur première action, on passe à leur deuxième action gérée de la même façon. Puis aux suivantes. Lorsqu'unpersonnagea réalisé toutes les actions auxquelles il a droit pendant un round, il attend le round suivant pour intervenir à nouveau. Attendre : Un joueur peut suspendre son tour de jeu en déclarant que sonpersonnageattend. Lorsqu'il le souhaite, le joueur reprend immédiatement son tour de jeu. Si plusieurs personnages qui attendent veulent intervenir en même temps, ils agissent en commençant par lepersonnagedont le joueur a déclaré le plus grand nombre d'actions. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur Réflexes, plusieurs personnages pouvant agir simultanément Attaquer et se défendre Une attaque est résolue par une opposition de Combat/Défense. Unpersonnagepeut se défendre avec sa compétence Défense contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. Ces défenses sont distinctes de l'action à laquelle a droit unpersonnagependant son tour de jeu : unpersonnagepeut se défendre autant de fois qu'il est attaqué, avant et après avoir effectuée son action. Toutefois lorsque un défenseur est aux prises avec plusieurs adversaires, ceux-ci bénéficient d'une circonstance favorable (une seule circonstance favorable quelle que soit le nombre d'assaillants s'en prenant au même défenseur). Si unpersonnagene perçoit pas une attaque, il ne peut pas se défendre contre elle. En outre, son adversaire bénéficie d'une circonstance favorable. (...)
Note : Au cours d'un combat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives (voir p. 11) ne s'applique pas. Unpersonnagepeut toujours retenter une action contre un adversaire. Ainsi, unpersonnagequi rate une attaque contre un ennemi peut essayer d'en placer une autre contre le même individu lors de sa prochaine action. Se déplacer : Quand des personnages s'affrontent au corps à corps, il n'est pas nécessaire d'évaluer les distances entre les combattants : considérez qu'une action suffit pour atteindre n'importe quel autre protagoniste. Surprise : Unpersonnagepeut être surpris, par exemple par un adversaire embusqué (opposition de Perception/Discrétion) ou par un adversaire qui dégaine soudainement (opposition de Perception/ Réflexes). Unpersonnagesurpris ne peut opposer aucune défense à la première attaque de son assaillant. En outre, son adversaire bénéficie d'une circonstance favorable lors de cette attaque. (...)
Dêgats : Une attaque réussie occasionne des dégâts qui impactent la ligne de vie de la victime (voir ci-après). Leur nombre dépend dupersonnage(voir tableaux dans l'écran de jeu) et de l'arme utilisée : Autres sources de dégâts : D'autres périls guettent unpersonnage: • Les chutes : Unpersonnagesubit 1 point de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute. Un test d'Acrobatie permet au joueur d'annuler 1 point. • Le feu : La taille d'un feu détermine les dégâts causés chaque round, soit 1 point pour une torche, 2 points pour un feu de camp, 3 points pour un incendie. • L'asphyxie : Unpersonnagepeut se passer de respirer pendant 1 minute (10 rounds) s'il est immobile ou pendant 30 secondes (5 rounds) s'il est actif. (...)
• Armes de guerre : Hache, épée, arc, etc. Infligent 3 point de dégâts. Nécessitent une valeur de 2 en Muscles pour être maniées (sinon lepersonnagesubit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). • Armes lourdes : Hache surdimensionnée, épées à deux mains, hallebarde, etc. Infligent 4 point de dégâts. Nécessitent une valeur de 3 en Muscles pour être maniées (sinon lepersonnagesubit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). Note : Une arme lancée a une portée de 5 + Muscles mètres. (...)
• Armures légères (Manteau en fourrure épaisse de yak) : Accordent une protection de 1. Nécessitent une valeur de 2 en Muscles pour être portées (sinon lepersonnagesubit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). • Armures de guerre (Armure en écailles de Shantak) : Accordent une protection de 2. Nécessitent une valeur de 3 en Muscles pour être portées (sinon lepersonnagesubit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). • Armures lourdes (Carapace d'araignée pourpre) : Accordent une protection de 3. Nécessitent une valeur de 4 en Muscles pour être portées (sinon lepersonnagesubit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). Primes et pénalités : Une action nécessitant un test peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité dupersonnage. En contrepartie, le joueur doit sélectionner une pénalité. Leur description ci-après est avant tout technique : il revient aux joueurs et au meneur de jeu de les décrire de manière vivante. (...)
Note : Lorsqu'une prime est qualifiée de « gratuite », cela signifie qu'elle est obtenue sans pénalité en contrepartie et qu'elle peut se cumuler avec la prime unique autorisée pour une même action. Primes : • Accélération : Lepersonnagejoue en premier sa prochaine action. D'autres Accélérations augmentent le nombre d'actions successives bénéficiant de l'effet. (...)
• Attaque meurtrière (uniquement utilisable lors d'une attaque) : Les dégâts de l'attaque augmentent de 1. • Attaque précise (uniquement utilisable lors d'une attaque) : Lepersonnageplace une attaque qui exploite les défauts de l'armure de l'adversaire. La protection de cette dernière est diminuée de 2 points, sans pouvoir devenir négative. (...)
• Efficacité : L'action en cours bénéficie d'une circonstance favorable. • Prudence : La prochaine défense dupersonnagebénéficie d'une circonstance favorable. Plusieurs Prudences augmentent le nombre de défenses successives bénéficiant de ce bonus. Pénalités : • Abandon de position avantageuse : Pour pouvoir choisir cette pénalité, lepersonnagedoit être dans une position avantageuse (à couvert, caché, etc.) dont il perd les avantages. (...)
• Blessure légère (uniquement utilisable lors d'une attaque) : Les dégâts de l'attaque sont diminués de 1. • Danger : La prochaine défense dupersonnagesubit une circonstance défavorable. D'autres Dangers augmentent le nombre de défenses successives subissant cette circonstance défavorable. • Difficulté : L'action en cours subit une circonstance défavorable. • Ralentissement : Lepersonnagejoue en dernier sa prochaine action. (Cette pénalité ne peut pas être choisie si aucun adversaire ne joue après lepersonnage!) D'autres Ralentissements augmentent le nombre d'actions successives subissant l'effet. (...)
• Risque : Si l'action en cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple l'arme est coincée ou détruite, lepersonnageglisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, l'attaque touche un allié... Rester en bonne santé : L'état de santé d'unpersonnageest représenté par une ligne de vie de plusieurs cases (le nombre de cases peut être variable selon les personnages). Au début d'un scénario, chaque joueur se munit d'un marqueur (il est appelé jeton bien qu'il puisse s'agir d'un pion, un dé, une pièce ou même un repère noté au crayon sur le livret) qu'il pose sur la case blanche de la ligne de vie (à droite de la ligne de vie). Chaque fois que lepersonnagesubit des dégâts, le jeton est déplacé vers la gauche, d'une case par point de dégâts sans pouvoir aller plus loin que la case noire. Lorsque lepersonnagese repose ou reçoit des soins, le jeton est déplacé vers la droite, sans pouvoir aller plus loin que la case blanche. (...)
La LIGNE DE VIE : La ligne de vie se compose de quatre cases différentes: : lorsque le jeton se trouve sur la case blanche, lepersonnageest en pleine forme. : lorsque le jeton se trouve sur une case gris clair, lepersonnagesouffre de contusions bénines ou de fatigue légères. : lorsque le jeton se trouve sur une case gris foncé, lepersonnagesouffre de blessures ou de maux sérieux. Il subit une circonstance défavorable. : lorsque le jeton se trouve sur la case noire, lepersonnageest en péril. Il continue de subir une circonstance défavorable. Désormais, chaque fois qu'il subit à nouveau des dégâts, ces derniers ne sont pas comptabilisés mais un dé est lancé et les conséquences sont lues dans le tableau En péril (voir écran de jeu). Si lepersonnagecesse d'être en péril, les conséquences que subit lepersonnagedisparaissent. Inconscience : Unpersonnageinconscient tombe au sol. Son jeton de vie est retiré. Un dé est utilisé pour compter les rounds qui passent. (...)
Il est à terre et s'il souhaite se relever il lui faudra y consacrer sa prochaine action. Note : Un adversaire peut consacrer une action pour porter un coup de grâce à unpersonnageinconscient en bénéficiant d'une circonstance favorable. Si ce dernier est touché, il décède immédiatement. (...)
Un tel acte est néanmoins rare car bien souvent l'enjeu d'un affrontement n'est pas d'assassiner l'adversaire, mais de lui prendre un objet, de la capturer, de l'intimider, de se défendre, etc. Trauma imminent : Lorsque lepersonnageest en état de trauma imminent, il est inconscient et dans un état extrême. ound qui passe constitue une circonstance défavorable. Au premier échec, lepersonnagesombre dans le coma. S'il n'est pas sauvé (voir Premiers soins), il décède dans les 1d6 jour(s). La récupération Premiers soins : Unpersonnageblessé peut recevoir des soins. Le joueur du soigneur effectue un test de Soins. En cas de réussite, le jeton de ligne de vie du blessé est déplacé de 1 case vers la droite. Cepersonnagene pourra être à nouveau soigné grâce à la compétence Soins que s'il reçoit d'autres dégâts. Unpersonnageen trauma imminent ou dans le coma requiert un test de Soins/1-. Si ce test est réussi, le jeton de vie dupersonnageest remis sur la case noire de la ligne de vie : lepersonnagereprend conscience. Si lepersonnageétait dans le coma, il en garde des séquelles : le joueur diminue de 1 la valeur d'une compétence dupersonnageau moins égale à 2. Si ce dernier n'en possède aucune (après plusieurs comas), il fait un choc cardiaque dans l'heure qui suit sa réanimation, et c'est la mort (voir plus bas). La guérison naturelle dupersonnagedépend de la position du jeton de vie : • Lorsque le jeton se trouve sur la case blanche : Aucune récupération. • Lorsque le jeton se trouve sur une case gris clair : Le jeton est déplacé de 1 case vers la droite après 1 heure de repos. • Lorsque le jeton se trouve sur une case gris foncé : Le jeton est déplacé de 1 case vers la droite après 1 journée de repos et 1 nuit de sommeil. • Lorsque le jeton se trouve sur la case noire : Aucune récupération, lepersonnageest trop mal en point. Les soins : Des soins peuvent accompagner une guérison naturelle (voir Récupération). Le joueur du soigneur effectue un test de Soins par patient (chaquepersonnageauquel il prodigue des soins au-delà du premier constitue une circonstance défavorable) à la fin de chaque heure pour les blessés aux jetons de vie sur une case gris clair ou à la fin de chaque journée pour ceux au jeton de vie sur une case gris foncé : si le test est réussi, les jetons des bénéficiaires se déplacent de 2 cases vers la droite (au lieu de 1) pendant tout le temps que le soigneur s'occupe d'eux. La mort : A l'instar de nombre de héros de fiction, lesPJd'Aventures dans la Cité des Ombres n'ont pas vocation à mourir. Néanmoins, si cela survient, unpersonnagebénéficie d'un coup de pouce inespéré du destin. Lancez un dé pour déterminer ce qui se produit sur la table The show must go on. (...)
Généralement leur Folie correspond à la valeur de leur compétence Combat et leur Mythe correspond à la valeur de leur compétence Connaissance (Kadath). Folie : Le paramètre Folie donne une indication sur les risques encourus. Les approches : Pour lesPJ, plusieurs approches sont possibles pour minimiser les périls : • Décourager les individus malintentionnés : Il s'agit de manifester ostensiblement ses talents martiaux (Combat) et/ou sa force physique (Muscles). (...)
Incidents : Après un laps de temps de présence dans un lieu (voir Fréquence des incidents dans l'écran de jeu), un incident est possible. Il est fonction du type de lieu où lesPJse trouvent (voir l'écran de jeu). LesPJindiquent l'approche collectivement adoptée par leurs personnages (de manière cohérente avec les actes de ceux-ci, par exemple impossible de choisir Passer inaperçu si lesPJsont occupés à interroger des habitants) et effectuent un test de l'une des deux compétences concernées de leur choix. Un incident se produit s'ils n'obtiennent pas au moins un nombre de réussites égal à : nombre d'individus de leur groupe + la valeur de Danger du lieu. Il existe six types d'incidents. • Vol au dérobé : Un détrousseur tente de subtiliser discrètement un bien à unpersonnage. Il y parvient en cas de réussite d'une opposition de Escamotage/Perception : lepersonnageperd alors un bien de son équipement. En cas d'échec, le détrousseur s'enfuit. • Vol à l'arraché : Un voleur jaillit, passe en courant à côté d'unpersonnageet lui arrache une de ses possessions. Lepersonnageperd alors un bien de son équipement. Seuls les personnages qui ne sont pas surpris (Réflexes du voleur/Perception) peuvent courser le voleur. (...)
Ils le rattrapent s'ils réussissent une opposition d'Athlétisme. Le voleur abandonne alors son butin. • Vol à la cogne : Des malfrats, autant que le nombre dePJplus la valeur de danger du lieu, menacent les personnages. Ils les rackettent. Si les personnages se laissent faire, ils perdent chacun un bien de leur équipement. (...)
S'ils résistent, reportez-vous à agression ci-après. • Vindicte : Des xénophobes, autant que le nombre dePJplus la valeur de danger du lieu, reconnaissent les personnages comme étrangers à Kadath et les insultent. (...)
Si ces derniers restent impassibles (opposition de Volonté/Psychologie des vauriens), les xénophobes finissent par se lasser. Sinon, reportez-vous à agression ci-après. • Châtiment : Des fanatiques, autant que le nombre dePJplus la valeur de danger du lieu, provoquent les personnages car ils ont bafoués un édit futile de leur culte (ne pas recouvrir de son ombre une statue qui orne un mur, mettre la main devant ses yeux en passant devant un temple, donner une piécette à un mendiant sacré, etc. (...)
Toutefois, dès que l'un d'entre eux reçoit un coup, il détale et dès que la moitié du groupe de fanatiques est blessée, tous décampent. • Croisade : Des exaltés, autant que le nombre dePJplus la valeur de danger du lieu, tendent une embuscade aux personnages - Discrétion/Perception. Ils sont persuadés d'avoir reçus un signe indiquant que les Dieux veulent la mort desPJ. Les Sicaires et ne se résignent à abandonner la partie que si la moitié d'entre eux est au sol. Mythe : Kadath, le Guide de la Cité des Rêves est le reflet de la ville éponyme. (...)
Et, par un étrange phénomène comme en connaissent les Contrées des Rêves, Kadath est devenue le reflet de son guide. Aussi, au gré de leurs aventures, lesPJtrouvent des extraits du livre devenus partie intégrante de la cité : • Certains constituent des aides pour les péripéties que lesPJtraversent. • D'autres ne répondent à aucune autre logique, brouillant les pistes et rendant la séparation du bon grain de l'ivraie plus difficile. (...)
Ces derniers apparaissent en fonction de la valeur de Mythe de l'endroit. Après heures passées par lesPJdans un endroit, le MJ lance un d6. S'il obtient un chiffre supérieur ou égal à la valeur de du site concerné, un extrait du guide fait son apparition. (...)Kadath est une ville imaginaire créée par le romancier américain Howard Philips Lovecraft. En 2010, les Éditions Mnémos ont publié un Ourobores consacré à Kadath : Kadath, Le Guide de la Cité des Rêves. Grâce au jeu que vous tenez entre vos mains et à l'ouvrage des Éditions Mnémos, il vous sera possible d'arpenter les rues de cette cité onirique en incarnant des personnages inédits en Kadath. Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves est un jeu de rôle qui vous propose de raconter à tour ...